Team OG
Team OG – międzynarodowa organizacja e‑sportowa specjalizująca się w grach komputerowych typu Dota 2, Counter‑Strike oraz League of Legends. OG jest najbardziej rozpoznawalna dzięki sukcesom w The International – największym turnieju Dota 2.
Historia
Organizacja powstała w 2015 roku w Sztokholmie, kiedy to czterech zawodników – Tal "Fly" Aizik, Johan "N0tail" Sundstein, Andreas "xQc" Højsleth i Tal "Fly" – postanowiło odłączyć się od dotychczasowego zespołu Team Key i założyć własną markę. Nazwa OG (skrót od Original Gangsters) miała odzwierciedlać dążenie do innowacji i niekonwencjonalnych rozwiązań w e‑sporcie.
Kluczowe sukcesy
- The International 2018 – pierwsze zwycięstwo w historii organizacji, zdobycie głównej puli nagród w wysokości 25 532 177 USD.
- The International 2019 – podwójny tytuł mistrza, jedyny zespół w historii Dota 2, który obronił koronę.
- Major w Kolonii (2020) – zwycięstwo w CS:GO Major po powrocie zespołu do gry w 2020 r.
- Warcraft III NAC – zespół OG w 2017 roku zajmował drugie miejsce w turnieju Europe WCS.
Skład (stan na 2024 rok)
| Gra | Zawodnik | Nick | Pochodzenie |
|---|---|---|---|
| Dota 2 | Johan Sundstein | N0tail | Dania |
| Dota 2 | Topias Taavitsainen | Topson | Finlandia |
| Dota 2 | Jesse Vainikka | JerAx | Finlandia |
| Counter‑Strike | Ricardo "boltz" Prass | boltz | Brazylia |
| Counter‑Strike | Patrik "f0rest" Lindberg | f0rest | Szwecja |
Działalność poza grą
OG prowadzi także programy mentoringowe dla młodych talentów, współpracując z akademiami e‑sportowymi w Polsce, Szwecji i USA. Organizacja organizuje coroczne turnieje online pod nazwą OG Cup, które przyciągają setki drużyn amatorskich.
Znaczenie w kulturze e‑sportowej
Team OG jest uważany za przykład organizacji, która potrafi przetrwać kryzysy (m.in. rezygnacje kluczowych graczy w 2019 roku), a jednocześnie utrzymać wysoką jakość sportową. Jego strategia oparta na flex‑pickach i agresywnym stylu gry zdefiniowała nowy standard w Dota 2. Ponadto OG jest aktywny w mediach społecznościowych – ponad 1,5 miliona obserwujących na Twitterze oraz YouTube – co wpływa na popularyzację e‑sportu wśród szerokiej publiczności.